Werewolf RPG
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Perfil - HUMANOS

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Mensagem por Staff Sáb maio 24, 2014 9:28 pm



Lista de Características dos Humanos





Seres humanos são os senhores da Terra. Ingênuos, ignoram os seres que vivem nas sombras da noite, e vivem suas vidas como se o mundo sobrenatural não existisse. Mesmo assim, cada pessoa tem seus pontos fortes e fracos, e capacidade para se sair bem ou mal das mais diversas situações. A raça humana, não é tão inofensiva quanto possa parecer, mesmo que não seja tão imponente quanto as sobrenaturais...

Considerações: Cada humano começa com três perícias iniciais, e a cada nível, o personagem ganhará direito à mais duas. Sua experiência será ganha através da qualidade de suas postagens(tanto em coletivo quanto indiviuais), e possíveis missões em que possa ser inserido. Lembrando que uma vez que o personagem conheça o mundo sobrenatural, deverá decidir entre se tornar Caçador, ou seguir em frente como se nada tivesse acontecido.

Perícias Possíveis:

ANIMAIS *
Este grupo de Perícias reflete o tratamento e conhecimento que um Personagem tem com relação a animais.
OBS: Esta perícia pode ser usada apenas para animais e criaturas naturais, ela não serve para monstros, apenas com algumas exceções.

Tratamento de Animais (Primeiros Socorros):
O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes. Esta é uma versão mais primitiva da “Veterinária”.

Treinamento de Animais:
O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem truques simples. Ensinar tarefas mais complexas, como truques de circo, podem exigir mais tempo de treinamento e provavelmente mais equipamentos (e custos).
O treinamento de um animal é algo que exige tempo e disposição. Um único dia não basta (geralmente) para que o animal seja treinado adequadamente. Em média são necessários 60 dias para adestrar animais domésticos. Pode ser mais fácil para animais mais inteligentes. Este tempo ainda pode variar.

Montaria* (AGI):
O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria é considerada uma Perícia diferente.

Doma:
O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. A Perícia Doma também pode ser usada para domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste. Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura.

Veterinária (Tratamento de Animais):
Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções. Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais (Subgrupo da Perícia Animais), mas o Personagem também é capaz de realizar cirurgias em animais. Só pode ser comprada se o personagem possuir 1 ponto em Tratamento de Animais e 1 ponto em Zoologia.

APOSTAS*
O Personagem sabe como apostar bem. Sabe analisar estatísticas de determinado assunto (corridas de cavalo, brigas de galo, combates em arenas, etc.) e analisar o vencedor mais provável. Apesar da ciência da aposta não ser uma ciência muito previsível (nem uma ciência de verdade, embora aqueles que possuam essa perícia gostem de assim chamá-la), o personagem consegue fazer previsões com uma chance de acerto maior do que o normal, embora nem ele mesmo confie tanto em seu potencial - a não ser que seja muito idiota ou muito bom.

ARMADILHAS
Personagens com esta Perícia têm várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas.
A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços para animais, alçapões com lanças, etc.

ARMAS BRANCAS* [Combate]
Armas brancas incluem espadas, facas, maças, cajados entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma é considerado um Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas, Maças, cada uma destas é uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe usar uma Espada não necessariamente saberá usar uma Maça ou um Cajado.

Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Adaga, Punhal, Espada Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, Espada de Duas Mãos, Mangual, Mangual Pesado, Maça, Maça Estrela, Martelo de Combate, Machado de Guerra, Lança Curta, Lança Longa, etc.

ARMAS BRANCAS DE LONGO ALCANCE* [Combate]:
Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas são um pouco diferente.Contra um Ataque de uma arma branca de longo alcance a única Defesa permitida é Esquiva (veja esta Perícia mais adiante). Entretanto, devido à velocidade do ataque, geralmente é muito raro um personagem conseguir se defender de tal ataque... Apesar disso, a maioria das armas de longo alcance são armas de duas mãos, o que dificulta a defesa do personagem.

ARMAS DE FOGO* (DEX/0) [Combate]
Em cenários modernos ou futuristas as armas de fogo são um item muito comum. Armas de fogo, diferente das armas brancas, nunca podem ser usadas para Defesa (óbvio), e por isso elas apenas tem valor de Ataque. Por outro lado, um Personagem Humano nunca pode desviar ou bloquear um disparo com arma de fogo. Ou seja, contra uma arma de fogo a defesa do alvo sempre será 0. Geralmente, a única coisa capaz de proteger o alvo são magias ou poderes extremamente poderosos.


ARMEIRO - FERREIRO OU CARPINTEIRO
Personagens com esta Perícia tem habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu valor inicial depende do material utilizado na fabricação do item. Caso o Personagem esteja fabricando ou reparando uma espada ou escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiro será o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo ou consertando uma armadura metálica, seu valor inicial será o mesmo da Perícia Ferreiro.


ARTES*
Além de ser usada para produzir obras, as Perícias de Artes também podem ser utilizadas para avaliar a qualidade ou até a legitimidade de um trabalho artístico relacionado à sua Perícia. Algumas obras podem levar dias, ou até mesmo anos, para serem concluídas. Nestes períodos o Jogador deve realizar vários Testes da Perícia, sendo que cada fracasso pode atrasar ainda mais a conclusão desta.

Arquitetura:
Esta Perícia esta relacionada a criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.

Atuação:
Reflete a capacidade de atuar/interpretar papéis de um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa.

Canto:
O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade.

Culinária:
A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas.

Dança:
O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança, independente do estilo.

Desenho e Pintura:
Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

Escapismo:
Personagens com esta Perícia têm habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização.

Escultura:
É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal. Cada tipo de material é considerado uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira não necessariamente saberá esculpir em metal.

Instrumentos Musicais (DEX):
Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar um bandolim saberá tocar uma flauta.

Joalheria:
O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas. Também pode ser usada para fabricar pequenos utensílios com estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artífice – na verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.

Presdigitação:
O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos como mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os “mágicos”.

Ilusionismo:
O Personagem possui conhecimentos de Ilusionismo. Ele pode criar pequenas ilusões de ótica e até mesmo algumas ilusões mais forte, porém nunca mágicas e místicas.

Redação (Ler e Escrever; Literatura):
Esta perícia faz com que o personagem saiba escrever histórias e livros de forma a intrigar o leitor. Um personagem sem esta perícia (com Ler e Escrever) pode escrever um livro, mas este geralmente não vai se tornar um livro muito bom e intrigante, de forma que os utilizadores desta perícia costumam criar grandes obras.

ARTES MARCIAIS* [Combate]
Existem vários tipos de artes marciais: judô, caratê, jiu-jitsu, capoeira (embora esta também possa ser um Esporte) e tantos outros. Cada arte marcial tem seus golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma diferente.
Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais envolve um estilo de luta, com manobras e, algumas vezes, acrobacias.

ARTESANATO* (ARTES)
Esta Perícia permite aos Personagens criar peças decorativas de vários tipos de materiais. Estes trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para produção e venda de seus trabalhos.

ARTÍFICE*
Um artífice é um Personagem com a habilidade de trabalhar com algum material específico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes, armários ou até mesmo casas. Um artífice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas não a produção. O projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O Personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer. Artífice engloba uma enorme quantidade de profissões. Para exercer esta Perícia de forma eficiente, o Artífice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho.

ARTILHARIA* [Combate]
Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para Ataque em um combate de larga escala.
Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Catapulta, Canhão

AVALIAÇÃO DE OBJETOS
Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item.
O Jogador pode ou não conseguir avaliar um objeto corretamente, caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma falha, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de uma falha crítica o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para que o Jogador não desconfie.

BRIGA
Esta Perícia reflete a capacidade de um Personagem em defender-se sozinho. A Perícia Briga permite usar os braços para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir socos e chutes.
A Perícia Briga não pode ser usada para bloquear ataques feitos com armas de corte, a menos que o defensor possua alguma coisa que o permita se proteger do golpe (um personagem que tente aparar um golpe de espada com os braços provavelmente perderá os mesmos... mas se possuir escamas resistentes sobre a pele...)

CAÇA (PER)
Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura. A Caça pode ser usada de uma forma similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedido geralmente permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou médio porte) para sua alimentação – ou apenas por diversão.

CAMUFLAGEM (PER)
Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou esconder outra criatura ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos.

CH'IN KUNG:
Esta perícia permite que o personagem ande sem deixar rastros visíveis. O treinamento inclui andar na borda de um jarro grande sem derruba-lo. No início o jarro é preenchido com água, mas no final do treinamento o personagem consegue ser capaz de andar sobre o vaso vazio sem movê-lo. Segue-se uma outra etapa de treinamento intensivo até o estudante ser capaz de andar na neve ou na lama sem deixar rastro algum. Diz-se que os especialistas eram capazes de andar sobre papel fino sem rasga-lo ou até mesmo gelo fino!

CIÊNCIAS*
Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos geralmente são obtidos através de estudo – leitura, meditação, observação direta, etc.

Agricultura:
Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas.

Astronomia:
É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento .

Botânica:
É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicinais, etc.

Direito e Jurisprudência:
A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.

Ecologia:
O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a “função” de um animal em seu meio.

Filosofia:
Apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado.

Geografia:
A geografia é uma perícia que estuda o local onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens.

Heráldica:
Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica não pode ser usada para compreender sinais secretos.

Herbalismo:
Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Geralmente permite identificar a maioria das ervas e também seus possíveis usos como medicina.

História:
O estudo de fatos notáveis ocorridos do longo da história.

Literatura:
O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas. Necessita a perícia “Ler e Escrever”.

Meteorologia:
A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas com pouca precisão. A cada novo dia a precisão vai diminuindo, pois torna-se mais difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a previsão nem sempre (ou melhor, quase nunca) segue os rumores esperados.

Religião:
Permite ao personagem conhecer melhor uma religião. Cada religião é um subgrupo diferente.

Teologia:
Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em Zoh. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são geralmente conhecidos e lembrados.

Zoologia:
Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco com outras criaturas similares. A Perícia Zoologia não pode ser usada para cuidar de animais, para isso deve-se usar a Perícia Veterinária (veja a cima).


CIÊNCIAS ALTERNATIVAS*

Astrologia:
A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes como a de nascimento.

Física:
A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o Universo.

Ocultismo:
Também chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros e fetiches de Magias. Esta Perícia também pode ser usada para identificar um item mágico.

Tarot:
Possui as mesmas atribuições da Astrologia (de Ciências Proibidas), mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais. Existem diversas variações no método de leitura.

CONDUÇÃO*
Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em conduzir carroças, veículos automotores, etc.

CONHECIMENTOS*

DISFARCE
Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa isso pode se tornar mais difícil.

ESCUDO [Combate]
O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A Perícia Escudo é usada como uma forma de Defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos.

ESCUTAR
Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.

ESQUIVA [Combate]
Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para se safar de um problema com mais eficiência.
Um Personagem que esteja surpreendido pode usar sua Perícia Esquiva com dificuldade. Entretanto, nesta situação vale apenas sua habilidade de esquiva, não seus reflexos básicos.

ESPORTES*
Existem vários tipos de Esportes que podem ser selecionados pelo Personagem. A seguir existem alguns exemplos.

Acrobacia:
Dá ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobáticos.
Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido.

Arremesso:
Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais Perícias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo.

Escalada:
A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado.

Natação:
O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, mas salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte já é algo mais difícil (o personagem precisa de mais pontos na perícia). Personagens que estejam carregando muito peso também sofrem penalidades para nadar (assim como personagens que usam coisas que dificultam seu movimento).

Salto:
Perícia geralmente usada apenas para competições – salto em altura, em distância, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é utilizar o atributo “AGI”. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.

ETIQUETA*
Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. A perícia não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situação que envolva o comportamento.

EXPLOSIVOS
Explosivos seguem as mesmas regras de Armas de Fogo, sendo estritamente proibidos. Apesar disso, esta perícia permite  criar explosivos, armá-los e desarmá-los, podendo servir até mesmo para criar flechas ou balas explosivas.

FALSIFICAÇÃO* (
É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mínimo 1 ponto na Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 1 ponto em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem um mínimo de mínimo 1 ponto na Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc).
Esta perícia, como qualquer outra, pode falhar, criando documentos que não conseguirão convencer ninguém...

FURTAR
Esta Perícia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba.
Geralmente esta perícia sofre redutores consideráveis ao ser usada contra seres com altos níveis em PER...

FURTIVIDADE
Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de Furtividade também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre.
A Perícia Furtividade geralmente é usada contra a Perícia Escutar de um alvo.

MANIPULAÇÃO*
É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.

Hipnose:
Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne questionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.

Impressionar:
É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Interrogatório:
Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. A Perícia também pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo não desejava revelar.

Intimidação:
Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).

Lábia:
Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais Difícil.

Liderança:
A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.

Manha:
Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter informações através de conversas. Quando o alvo não deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a PER do alvo.

Sedução (Manha): O Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o Teste.

Mentira:
Permite ao personagem 'mentir melhor'. Um personagem com esta perícia consegue blefar de forma mais convincente, além de poder enganar os outros mais facilmente. O personagem com esta perícia pode fazer testes contra detectores de mentira (habilidades, magias, poderes e equipamentos), sendo que os testes são feitos dependendo do detector e de sua 'força'. Diferente de atuação, mentira não se baseia em fingir ser outra pessoa, mas em conseguir falar algo e convencer os outros de que aquilo é verdade, ou mesmo de omitir informações sem ser percebido. Omissões feitas por um personagem com mentira costumam ser dificilmente detectadas por detectores em geral...

MANOBRAS DE COMBATE* [Combate]
Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. O Personagem simplesmente sabe realizá-la.

Desarme (2):
Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem ferí-lo (muito). Geralmente isso é feito com um ataque um pouco mais dificíl.

Luta às Cegas (2):
O Personagem é capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibração do ar). Personagem com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar às cegas, a menos que estejam privados também do sentido de audição; neste caso siga as regras normais.

Luta com Duas Armas (3):
O Personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra.


MANOBRAS DE COMBATE ESPECIAIS* [Combate]
Assim como as Manobras de Combate, as Manobras de Combate Especiais são usadas em situações de combate, para se obter vantagem sobre o adversário.

Análise de estilo (INT):
Esta perícia permite que o personagem analise o estilo do adversário observando suas combinações, guardas, posturas e etc. A análise de estilo só pode ser usada se um oponente que esteja usando alguma "Arte Marcial" e que esteja envolvido em um combate. Se houver vários atacantes presentes, o personagem terá que escolher um inimigo para observar por turno.

Linguagem Corporal (INT):
Esta perícia permite que você “leia” os movimentos sutis e alterações na postura do adversário. Um artista marcial com esta perícia é capaz de prever um ataque eminente. Ela funciona também em situações que não são de combate, permitindo que se interprete a postura do corpo e suas nuanças.

Suscetibilidade (PER):
Esta perícia representa o treinamento feito para se estar consciente da presença do inimigo, incluindo sua localização exata, postura e equilíbrio, a curta distancia. Não é a mesma coisa que luta às cegas, e não permite combater no escuro ou sob condições igualmente adversas.

MANUSEIO DE FECHADURAS (DEX)
É a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade seja muito útil para grupos de Aventureiros, seus praticantes geralmente não são vistos com bons olhos pela sociedade.

MECÂNICA (DEX)
Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de trabalhar com vários tipos de maquinas. Um Teste de Mecânica permite consertar ou montar uma máquina relativamente simples. Máquinas mais complexas podem levar vários dias para serem construídas ou consertadas, e geralmente podem envolver alguns erros.
A perícia mecânica só pode ser adquirida por personagens que possuam ela em sua lista de perícias de classe/raça.

MEDICINA*
Dá ao Personagem conhecimento e prática médica. Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada para cuidar de vítimas acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que um simples Primeiros Socorros não poderiam resolver), como amputações e fraturas (internas e externas).

Cirurgia (DEX):
É a técnica de operações. Com esta Perícia um Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos motivos. Cirurgias mais complicadas podem ser mais difíceis...

Especialidades (INT):
Cada especialidade médica entra como um Subgrupo. Alguns exemplos são Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras. As especialidades não costumam ser muito usadas no cenário medieval de RPG World, e portanto seus utilizadores são normalmente NPCs muito velhos que tiveram tempo de aprendê-la sem se importar com passar tanto tempo para estudar uma especialidade em especifíco...

NAVEGAÇÃO (INT)
Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e oceano.
Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou oceânicas.

NEGOCIAÇÃO*
Este grupo de Perícias permite ao Personagem sair-se bem no mundo das finanças e evita que faça maus negócios – seja no momento de pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negócio vá à falência.

Barganha (CAR;Manha):
Também chamado de “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

Burocracia (INT;Direito e Jurisprudência):
A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos são necessários e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.

Contabilidade (INT):
Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de recursos...

PESQUISA/INVESTIGAÇÃO (PER)
Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.
Esta perícia também facilita o trabalho de um mago, diminuindo um pouco o tempo que o mesmo demora para aprender novas magias.
Observação: O Narrador não deve permitir o uso constante dessa Perícia, já que ela torna as coisas fáceis demais. A descoberta de informações é quase sempre a parte mais importante da Aventura – e os Jogadores devem tentar isso à moda antiga: pensando!

PESCA
Esta Perícia faz com que o personagem conheça os locais bons para se pescar em Zoh, sabendo que peixes existem em cada local e fazendo com que o personagem tenha mais facilidade em conseguir pegar um peixe. Esta perícia pode servir ao personagem como a perícia “caça” ou “sobrevivência”.

PRIMEIROS SOCORROS (INT)
O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso de acidentes com vítimas.

PROCURA (PER)
Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por alguma coisa. A perícia pode ser realizados para que o Personagem encontre um item escondido, ou até mesmo uma pessoa Camuflada. Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-se usar a Perícia Procurar contra a Perícia Camuflagem.

RASTREIO (PER)
Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc) sendo seguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é algo fácil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é um normal; e em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha as coisas ficam mais difíceis.

SOBREVIVÊNCIA* (PER)
O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Esta Perícia permite construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas). Esta perícia se utiliza de vários meios para a sobrevivência, como os descritos. Pontos nas perícias relacionadas a estes meios facilitam na “Sobrevivência”.
Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta, Geleiras, Montanhas, Planícies, Selvas, Mar, etc.

SUBTERFÚGIO (PER)
Esta Perícia permite a seu usuário burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar a observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que está procurando o personagem. Geralmente é usada contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de estranhos.

VENTRILOQUISMO
O personagem consegue emitir sons sem movimentar a boca, de forma que pode falar sem movimentar sua boca. Essa perícia não é uma habilidade especial, podendo ser percebida de formas mundanas e mágicas, sendo geralmente usadas por marionetistas.

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